NDC 2015 슬라이드 모음집
11 May 2015NDC 2015의 공개된 발표자료들의 링크 목록입니다. 빠진 자료가 있으면 알려주세요!
######Cookie Run Log System by 임중근님 “NDC 2015에서 발표한 쿠키런 로그 시스템 슬라이드를 공유합니다.”
######게임 스타트업 시작하기 by 남기룡님 “미어캣게임즈라는 회사를 창업한 후 현재까지 고민하고 경험했던 것들을 공유합니다. 팀빌딩, 비전 설립, 게임 개발, 인큐베이팅 프로그램 지원, 투자 유치, 회사 운영 등 실제적으로 겪은 사례를 바탕으로 게임 개발자에서 회사의 대표가 되는 과정을 이야기 합니다.”
######FIFA 온라인 3의 MongoDB 사용기 by 김종원님 “NDC 2015 발표자료”
######Pay-To-Skip 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간 by 이은석님 “최근 인공지능(AI) 기술은 급격히 발전하고 있으며, 인간의 고유영역으로 생각됐던 분야들마저 더 효율좋은 기계가 점점 대체하고 있습니다. 머지 않은 미래에 로봇으로 인한 인간의 일자리 감소와, 자본주의 시스템의 부의 편중 문제는 훨씬 심각해질 것입니다. 한편, 인간사회의 축소판인 MMORPG에선 이런 일 역시 일찍 벌어지게 됩니다. 현실의 육체를 필요로 하지 않는 게임세계에서는 인간을 대신해 플레이하는 소위 ‘작업장’의 AI 봇(bot)들이 자칫 활개치기 쉬운데, 봇들은 돈을 내는 소수의 사용자를 위해 고용되므로 다수의 무료 유저들의 경쟁력을 떨어뜨려, 더욱 더 밀도 낮고 지루한 게임 경험을 하게 만들고, 결과적으로 Pay-to-Skip 게임이 돼버리게 합니다. 이런 현상의 메커니즘을 살펴보고, 문제를 완전히 해결하기는 어려워도 실마리를 찾아보고자 합니다.”
######물리기반렌더링 지난 1년간의 경험 by 박주은님, 최재혁님 “NDC 2015 박주은, 최재혁 물리기반렌더링 지난1년간의 경험 세션 슬라이드입니다. 물리기반 렌더링 에 대해, 아트 - 프로그렘 함께 볼수 있음. 게임아티스트가 봐도 이해할수 있을 만한 난이도로 작성하였습니다. 교육에 도움이 되길 바랍니다.”
######8년동안 테라에서 배운 8가지 교훈 by 김낙형님 “NDC 2015에서 발표를 한 내용입니다. 작은 지식과 경험이지만 누군가에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.”
######인디 게임 개발사의 콘솔도전기 by 이석호님 “Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드 입니다. 콰트로기어에서 콘솔 게임 ‘블랙위치크래프트’ 개발을 진행하면서 많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다. 콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다.”
######모바일게임 생명연장의 꿈 : 쿠키런 2년 게임 운영 분투기 by 조길현님 “오랫동안 많은 사람들에게 즐거움을 주고 큰 사랑을 받아온 쿠키런. ‘모바일 게임의 수명은 길어야 3개월’ 이라는 공식을 깨고 긴 시간 사랑을 받아온 비결에는 혼신의 힘을 다한 모바일 게임 운영이 있었다! 올해로 2주년을 맞이하는 쿠키런을 운영하면서 겪은 실제 사례들을 통해 오랫동안 끊임없는 재미를 제공하는 좋은 운영을 만드는 요소들에는 어떤 것들이 있는지 이야기해본다.”
######비정형데이터분석 & 온라인게임운영 by 정성영님, 이동주님 “비정형 데이터 분석에 대한 설명과 사례 그리고 온라인게임에서 어떤 활용과 가치를 줄 수 있을지 설명합니다.”
######[야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지 by 이광영님 “모바일 게임에 밀도높은 MMO 전투를 허하라 : [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지”
######게임 기획자에게 들려주는 괜찮은 이야기 by 이태성님 “NDC 2015에서 발표한 게임 기획자 지망생에게 들려주는 괜찮은 이야기입니다. 조금은 색다른 길을 걸어온 비전공자의 게임 개발자가 되는 과정과 신입 기획자일 때 겪은 문제와 해결방안 그리고 좀 다른 생각에서 나온 조언까지 담고 있습니다.”
######삼시세끼 빌드만들기 by 안현석 “NDC 2015에서 발표한 삼시세끼 빌드만들기! 입니다. 삼시세끼 빌드만들기를 어떻게 하였는지 저희 경험과 사례를 통하여 설명하였습니다.”
######생태학에 기반한 [야생의 땅: 듀랑고]의 절차적 생성 생태계 by 강임성 “빌드별로 PDF를 만들었더니 300장 넘게 나오지만 실제 슬라이드는 130여 장입니다.”
######[야생의 땅: 듀랑고]의 식물 생태계를 담당하는 21세기 정원사의 OpenCL 경험담 by 변수민님 “이 발표는 넥슨의 신규 개발 게임인 듀랑고의 생태계에 대한 간략한 소개와 OpenCL 을 이용한 병렬 처리에 관한 전반적인 기술적 내용을 다룹니다. 게임 속의 세계에서 지형과 기후, 지질 조건에 맞게 여러 종류의 식물과 광물들을 알맞은 곳에 배치시키는 것이 생태계 시뮬레이터의 역할인데, 이 시뮬레이터는 방대한 양의 계산을 수행합니다. 초기에 만들어진 프로토타입은 이러한 계산을 수행하는데 30분이 넘게 걸렸지만, 병렬처리, 알고리즘 시간복잡도 개선 등의 여러가지 방법들을 통해 그 시간을 11초까지 단축시켰습니다. 구체적으로 어떤 방법들을 시도했었고, 어떤 방법들이 효과가 있었는지 여러분과 그 경험담을 공유하고자 합니다.”
######유니티 정적 라이팅 이게 최선인가요 by 유우원님 “3ds max 멘탈레이를 이용한 프로젝트 FM 배경 퀄리티 업그레이드 사례”
######C++11 고급 기능 - Crow에 사용된 기법 중심으로 by 하재승님 “이전 발표에서 Middleware 구현 부분이 일부 수정되었습니다.”